Introducción a la programación orientada a objetos en Java

Java es una programación orientada a objetos que fue diseñada por James Gosling. Es un lenguaje de programación de propósito general que está basado en clases y que tiene características de programación concurrentes. También tiene funciones de subprocesamiento múltiple. Es un lenguaje de programación estático, seguro y fuertemente tipado. Fue desarrollado y es mantenido por Oracle Corporation (entonces Sun Corporation). Sus nombres de extensión de archivo son .java o .class. Apareció por primera vez en el año 1995. Está destinado a desarrollar aplicaciones que pueden escribirse una vez y ejecutarse en cualquier lugar. Es más popular para el tipo de aplicaciones cliente-servidor. Está licenciado bajo GNU General Public License y Java Community Process. La última versión de Java es 10, que se lanzó en marzo de 2018.

Explicación de la programación orientada a objetos en Java

El lenguaje de programación Java se basa en una metodología de programación orientada a objetos o un paradigma que tiene diferentes tipos de conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulación y abstracción que se pueden describir a continuación:

Clase: Este es un plano del objeto que define los campos o atributos y métodos donde se encuentra la funcionalidad real. Estos atributos y métodos se denominan miembros y se puede acceder a estos miembros en función de los modificadores de acceso definidos durante la declaración de miembros.

Objeto: Se llama a un objeto como una instancia de la Clase que se puede declarar e instanciar llamando al Constructor de la Clase. Un objeto tendrá el estado y el estado contendrá datos que serán retenidos por los atributos de la clase.

Herencia: este es el proceso del tercer paso en el que los datos se inspeccionarán, limpiarán, transformarán y visualizarán al reducir la información inútil y transformarla en conjuntos importantes de información para obtener información valiosa de los datos existentes.

Polimorfismo: el polimorfismo se define como el proceso de realizar una sola tarea de diferentes maneras posibles. En Java, el polimorfismo se puede lograr de dos maneras llamadas sobrecarga de métodos y anulación de métodos. La sobrecarga de métodos también se denomina Polimorfismo de tiempo de compilación, mientras que la anulación de métodos también se denomina Polimorfismo de tiempo de ejecución.

Encapsulación: este es el proceso de encapsulación que significa ocultar o vincular o envolver el código en una sola unidad o módulo que se define como Clase en Java. La característica de encapsulación de la programación orientada a objetos se puede lograr mediante el uso de una clase en Java. Se dice que un objeto Java simple o un Java Bean está encapsulado ya que los miembros de la clase son privados (modificador de acceso) a los que solo se puede acceder mediante el uso de métodos getters y setters en la clase.

Abstracción: la abstracción de características orientada a objetos se puede definir como el proceso de ocultar la implementación de las funcionalidades exponiendo solo las interfaces requeridas o accediendo a métodos para invocar los métodos de la clase Implementación. La abstracción se puede lograr en el lenguaje de programación Java utilizando Interface y Abstract Class.

Las ventajas de usar la programación orientada a objetos en Java

  1. Ayuda a desarrollar los diferentes tipos de aplicaciones y su mantenimiento fácilmente sin costos adicionales.
  2. Ayuda a implementar los cambios fácilmente al hacer pequeños cambios en el diseño y, por lo tanto, hacer que la aplicación sea más adaptable a los cambios más grandes requeridos por el cliente.
  3. La modularidad en el código ayuda a facilitar el proceso de resolución de problemas y el mantenimiento al corregir los errores fácilmente.
  4. La reutilización del código es la principal
  5. Proporciona mayor flexibilidad hacia cambios frecuentes de funcionalidad.

Aplicaciones de la programación orientada a objetos en Java

Existen diferentes aplicaciones de la programación orientada a objetos en Java y a continuación se muestran los ejemplos en esta área conceptual:

  1. Clase: una clase se puede definir de la siguiente manera:

public class Employee (
private int employeeId;
private String employeeName;
public int getSalary(int basicPay, int da, int hra) (
int salary = basicPay + da + hra;
return salary;
)
)

En la clase anterior employeeId, el nombre del empleado y el método getSalary () son los miembros de la clase, mientras que employeeId y el nombre del empleado son los atributos o campos y getSalary () es el método donde se realiza el trabajo real.

  1. Objeto: Se puede crear un objeto de la siguiente manera para el empleado de la clase anterior.

Employee employeeObject = new Employee();

En la línea anterior, se crea un objeto usando una nueva palabra clave y Employee () es el constructor de argumentos vacío que se usa para crear el objeto. el empleado objeta la referencia hecha a la clase Empleado.

  1. Polimorfismo: esto se puede lograr anulando y sobrecargando el método.

public int getSalary(int basicPay, int da, int hra) (
int salary = basicPay + da + hra;
return salary;
)

En el método anterior, se puede agregar otro argumento al método getSalary () agregando en el paréntesis de la siguiente manera:

public int getSalary(int basicPay, int da, int hra, int bonus) (
int salary = basicPay + da + hra + bonus;
return salary;
)

  1. Encapsulación: Esto se puede lograr de la siguiente manera:

public class Employee (
private int employeeId;
private String employeeName;
public int getEmployeeId() (
return employeeId;
)
public void setEmployeeId(int employeeId) (
this.employeeId = employeeId;
)
public String getEmployeeName() (
return employeeName;
)
public void setEmployeeName(String employeeName) (
this.employeeName = employeeName;
)
)

El empleado de la clase anterior tiene dos campos (privado) y cuatro métodos (captadores y establecedores) que se utilizarán para acceder a los dos atributos privados anteriores.

  1. Abstracción: este es el proceso de ocultar la funcionalidad de implementación.

En el método anterior getSalary (), la función interna de la suma de todos los componentes de un salario está oculta dentro del método y solo se puede acceder a esto utilizando el nombre del método pasando los valores como argumentos del método. De esta manera, el salario total se obtendrá al pasar los componentes del salario individual al método.

Conclusión - Programación orientada a objetos en Java

Existen diferentes y múltiples áreas de aplicaciones en el campo del mundo web, autónomo y muchas otras áreas para el concepto de programación orientada a objetos en Java. La utilización o aplicación promedio de la programación orientada a objetos en Java ha estado en los primeros 5 puestos para la mayoría de las aplicaciones empresariales y hasta ahora en casi todas las empresas es la tecnología más buscada. Hay una gran cantidad de herramientas disponibles, como IDE para desarrollar aplicaciones que utilizan programación orientada a objetos en Java y muchas empresas que utilizan aplicaciones basadas en Java para sus requisitos debido a la facilidad de desarrollo y mantenimiento. Las aplicaciones independientes desarrolladas en Java son utilizadas principalmente por muchas compañías para sus herramientas internas y están desarrolladas en base al kit de herramientas Java Swing GUI y ahora se denominan Java FX en su versión reciente. La versión reciente de Java 8 ofrece excelentes funciones de programación funcional y capacidades de procesamiento paralelo con su API Stream.

Artículos recomendados:

Esta ha sido una guía para la programación orientada a objetos en Java. Aquí hemos discutido los diferentes conceptos y las aplicaciones de la programación orientada a objetos en Java. También puede consultar el siguiente artículo para obtener más información:

  1. Vaya preguntas y respuestas de la entrevista Java
  2. Programación Funcional vs Diferencias OOP
  3. Conceptos de programación: una guía perfecta para nuevos programadores
  4. Preguntas de la entrevista de prueba de Java
  5. Método de sobrecarga en C #
  6. Guía completa de objetos en Java
  7. Objeto en Python
  8. Sobrecarga y anulación en C #