Introducción a los principios de animación
Se realizan muchos esfuerzos para ayudar a la animación con la tecnología informática, pero aún así, a muchos animadores les resulta difícil crear trabajos fascinantes en el campo. La animación inteligente se trata solo de seguir los conceptos básicos. Cumplir con las leyes de la física es la forma de comenzar, pero ¿qué pasa con más preocupaciones intelectuales, como el momento psicológico y el atractivo del carácter? En 1981, los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas lanzaron doce principios básicos de animación para crear obras más lógicas. Desde entonces, los principios han sido adoptados por prácticamente todos los animadores profesionales, y algunos han sido citados como la Biblia de la animación. Inicialmente, estaba destinado a registrarse en la animación convencional y dibujada a mano, los principios todavía tienen un gran propósito para la animación actual por computadora y se pueden ver en la animación de personajes y en el diseño de la experiencia del usuario.
Principios Básicos de Animación
A continuación se presentan los doce principios básicos de la animación:
1. Squash y estiramiento
Descrito como el principio más significativo, la calabaza y el estiramiento le brindan una sensación de volumen y peso a los objetos que se dibujan. Se representa mejor con una pelota que rebota, que parece extenderse cuando cae y golpearse cuando golpea el suelo. Incluso un poco de exageración al ensanchar y acortar objetos animados les proporcionará ese sentido pragmático. Considere una pelota que golpea la plataforma, la fuerza del movimiento la aplasta horizontalmente, pero dado que una entidad requiere mantener su tamaño, también se amplía en caso de colisión. El squash y el estiramiento crean una impresión de la flexibilidad, el volumen y la adaptabilidad del personaje. También es valioso en la animación facial.
2. Anticipación
Este movimiento prepara al observador para la acción principal, que el personaje planea hacer. Por ejemplo, comenzar a saltar, correr o hacer un sprint. Para saltar, lo primero que debe hacer es ponerse en cuclillas y esto se puede considerar como anticipación o preparación. El efecto humorístico se puede lograr sin anticipación o preparación después de utilizarlo muchas veces. En un sentido virtual, todos los movimientos reales en un grado considerable o marginal tienen anticipación o preparación.
3. Puesta en escena
Al grabar un clip, ¿cuál será la posición de la cámara? ¿Dónde se supone que deben moverse los actores? ¿Qué puedes esperar que hagan? La unión de todas estas selecciones es lo que definimos como puesta en escena. Es uno de los principios que no se nota. Apunta la conciencia del observador hacia las partes más vitales de una escena de una manera que empuja productivamente la historia. La naturaleza de la puesta en escena consiste en retener lo que es pertinente, eliminar información no esencial y evitar cualquier incertidumbre.
4. Acción directa y pose a pose
Dos métodos para dibujar animaciones son la acción directa y la pose a pose. La acción directa es un principio en el que puede esbozar cada forma de una acción consecutivamente a medida que avanza. En lo que respecta a pose a pose, puede dibujar los límites máximos que son la génesis y finalizar el boceto de la acción y luego pasar al cuadro central y comenzar a cargar los cuadros intermedios.
Pose-to-pose le brinda más control sobre la acción. Puedes observar inicialmente dónde terminará tu personaje en la génesis y el final en lugar de esperar que el momento sea correcto. Al terminar las poses importantes primero, le permite aprovechar cualquier falla crucial temprano. El problema con esto es que ocasionalmente es demasiado hábil e impecable. Agarrar ambas técnicas y fusionarlas es el mejor enfoque para ser un animador floreciente porque entonces puedes lograr estructura y exuberancia.
5. Acción de seguimiento y superposición
Cuando el cuerpo importante del personaje cesa, todas las otras partes se mantienen al mismo nivel que la masa importante del personaje, como el pelo largo, los brazos, la ropa, el vestido, las orejas flácidas, etc. Nada cesa todo a la vez. Esto se define como un seguimiento. La acción superpuesta es cuando el personaje altera la dirección mientras su cabello o ropa se mueve hacia adelante. El personaje se mueve en una dirección diferente y sigue una serie de cuadros más tarde por su ropa en una dirección diferente.
6. Slow In y Slow Out
A veces etiquetado como facilidad de entrada y salida, el principio propone que casi todos los movimientos requieren tiempo para acelerar y reducir la velocidad. Su animación parecerá práctica si se agregan más ilustraciones al punto inicial y al final de la acción, destacando la velocidad medida y la ralentización y menor en el medio.
7. arcos
La vida no avanza en líneas inestables, y debería ser lo mismo con la animación. Casi todos los seres vivos se mueven en caminos redondeados conocidos como arcos. Los arcos funcionan a lo largo de un camino redondeado que agrega la impresión de vida a un objeto vivo en la empresa. En ausencia de arcos, la animación que ha creado sería rígida y sin vida.
8. Acción secundaria
Asistir a la acción principal con el menor agrega más proporciones a la animación del personaje y proporciona una escena con más vida. El principio de puesta en escena es muy significativo al registrar las acciones con precisión. Confirme que la acción secundaria destaca la acción principal, en lugar de quitarle la conciencia
9. Tiempo
Citando el número de bocetos o marcos para una acción proporcionada, el momento preciso es importante para configurar el estado de ánimo, el sentimiento y la reacción de un personaje. Simplemente utilice más cuadros para producir una acción moderada y menos cuadros para el más rápido.
10. Exageración
La descripción típica de una exageración, utilizada por Disney era mantenerse fiel a la realidad, simplemente conferiéndola en una forma más feroz y más lejana. Como una emulación ideal de la realidad puede parecer invariable y poco interesante en los dibujos animados, la exageración es principalmente útil y estimulante para la animación.
11. Dibujo sólido
El dibujo sólido se trata de asegurarse de que las formas animadas perciben como si estuvieran en el espacio 3D.
12. Recurso
La gente no olvida los personajes reales, fascinantes y atractivos. Los personajes animados deben ser atractivos para la vista y tener una característica cautivadora, y esto incluso se aplica a los adversarios de la historia. El atractivo puede ser difícil de medir porque todos tienen un estándar contrastante.
Conclusión
Estos principios establecen la base de todo el trabajo de animación y son apropiados para varios campos contrastantes. La utilización más clara es para animar a un personaje, pero estas reglas también son un mentor indispensable en otras secciones, por ejemplo, si desea iniciar el movimiento en su interfaz con alguna animación CSS.
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